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【职业攻略】论魔兽世界坦克的发展史

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发表于 2025-5-21 09:54:43 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自:江苏淮安

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本帖最后由 h45514383 于 2025-5-24 08:08 编辑

前言:
这是一篇对我影响至深的文章,大约在2022年左右,那时候我还在其他服务器上面玩耍,老G 也特别喜欢搞论坛,搞来的一堆攻略(有17173的,还有NGA的),我在上面看到了这篇《魔兽世界坦克职业发展史》的文章,受益匪浅。后来那个服倒闭了,辗转多年,再也找不到了,甚是可惜。终于随着人工智能的发展,前两天心血来潮问了一句魔兽世界坦克职业发展史,结果里面有引用到这篇文章的内容,于是刨根链接,终于把该文章全部内容找到并得以保存。该文章原作者:贝格尔,写于2014年3月。所以以下内容均以作者站在2014年时的角度写的,但毫不影响该文章的时代性光辉,时至今日依然有很强的指导性意义,现在分享给大家一份,至于其中的分量,我想懂的人真懂。



魔兽世界坦克职业发展史上篇:装备属性沿革

开宗明义:这不是一篇给《魔兽世界》究竟“哪个时代好,哪个时代坏”下结论的文章。
比起伤害输出和治疗职业,坦克职业更容易出现“一将功成万骨枯”的不平衡局面,这是副本定位导致的,已有的事后必再有。在上篇中,我们将先以资料片为节点,回顾下一些过去10年中不同时期(2014年-2004年),坦克在属性方面的沿革:

一、“经典旧世”——缤纷混乱的混沌世纪
60级是一个混沌的时代,此时只有防御战士一种坦克,大家都知道坦克应该“扛得住”和“拉的住”,但选择什么样的装备来做好这一点却不甚了了。除了刚开始都懵懵懂懂外,还有几个原因导致了这一局面:

1.副属性取整且没有递减
此时的副属性还没有“等级”的概念,有的只有百分比。这些数字都没有递减,递减是3.0以后的事情。这使得装备选择时不太需要平衡全身收益。出于对降低BOSS暴击几率的需要、防战们普遍偏爱防御技能外,对招架、躲闪、格挡并没有侧重。

2.装备选择面很窄
毕竟得有一定的选择面才能有取舍,“你抢了我女朋友还抢了我的龙人之盾”的美谈就发生在这个装备稀缺的年代。当团队副本普及后,主要部位又极端依赖套装及套装奖励,一件装备的招架躲闪奖励都在1%-2%,但套装奖励对特定技能的强化非常慷慨。剩下不多的装备栏就只能有啥穿啥了。

3.物品等级非常混乱
物品等级并不与属性数字大小挂钩,某个低等级的物品可能拥有高的吓人的优良属性。例如图1图2所示60级黑翼之巢掉落“斯泰林的甲虫壳”,Kungen在海山黑庙毕业时仍然带着这件饰品,很多人(包括我自己)直到决战太阳之井的史诗珠宝饰品出现后才换下它。物品等级的混乱到巫妖王之怒时得到了较好的控制,但最终的标准化要到大地的裂变才最终实现。



4.单件装备上的属性极为混乱
同一个部件上可能同时有耐力、力量、敏捷、智力、精神、防御技能、招架、躲闪、格挡几率和1至2种抗性。如图3所示:防战的T2腿甲上同时有两种抗性。


5.各类属性的收益也很混乱
敏捷是60级防护战士非常好的属性,提供暴击、躲闪和护甲,板甲套装上也同时提供力量和敏捷,但敏捷散件一般不会提供招架躲闪这等生存属性。
护甲是影响生存的重要属性,但提供额外护甲(绿字护甲)的武器、盾牌和散件是70级和80级才开始普及的。部分武器提供了额外护甲,甚至决定了它是不是坦克武器,如图5里展示的那样。
防御技能由于能降低被暴击的几率,在这个时代是最受重视的副属性,但也不曾到达TBC时代“非免暴不得进副本”的地步。防御技能是最早需要通过等级计算出概率的属性。到TBC时,它的换算更是复杂,防御等级先换算成防御技能,进而才换算出免暴、格挡、招架、躲闪、未被命中的几率。
在大地的裂变之前,抗性一直是坦克生存的重要属性,T1和T2上的火焰抗性和暗影抗性无处不在。从安其拉到纳克萨玛斯,抗性装主要由副本散件提供。从燃烧的远征到巫妖王之怒,抗性装由任务奖励、制造业和“牌子装”提供。
从黑翼之巢开始,很多坦克都知道武器技能(2.0后改为精准)可以同时提高仇恨和生存,但装备选择的限制、以及与伤害输出职业的冲突,让大部分坦克并不重视武器技能。精准直到太阳井2号那个招架导致攻击加速会秒人的布鲁塔卢斯才成为一个真正受到重视的生存属性。真正属于防战的武器技能,只有少数武器,例如黑翼之巢掉落的“玛拉达斯,黑龙军团的符文之剑”和纳克萨玛斯掉落的“饥饿之寒”,前者分配给盗贼的也许更多。


命中一直是最关键的仇恨属性。但由于60级时多数BOSS都是三层破甲甚至五层破甲后才开打,命中对仇恨的影响并未受到重视,它真正得到重视的是嘲讽成功率(按照法术命中计算),纳特·帕格的卷尺成了4DK战斗的标配。


格挡是防战(以及后来的防护骑士)的招牌属性。但格挡的生存收益必须配合格挡值,提供格挡值的装备又是如此之少,因而在大部分时候被作为锦上添花的防御属性看待。由于决定着盾牌猛击技能的伤害,格挡值大部分时候被看作仇恨属性。在TBC风行的PVP活动中,堆格挡的防护战士是一朵令人头疼的奇葩。据说高格挡值的战士可以拍出数字上万的盾牌猛击。

好吧,扯远了。我这里想说的是属性收益的混乱,这种混乱在60级导致了防战属性面板上的属性五花八门,而且也不知道哪些属性提供的效果更好。图8显示的某个T2.5级别混穿防战的全身属性,装备上的奖励居然有不少精神,抗性更是“丰富多彩”。


6.没有珠宝和重铸。
这是最关键的一点,真正导致各种流派思想出现的,正是TBC珠宝专业的出现。燃烧的远征英雄副本的蓝装奖励勉强超过T3,但各种数字党已经开始研究宝石怎么插才能最大化收益。
即便60级时坦克的装备属性非常混乱,三种被动的减伤机制都已经具备,只不过玩家将其归纳成成熟的“机制”还要到下个版本,这三种被动模式是:血甲机制、格挡机制和招闪机制







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发表于 2025-5-21 09:55:56 | 显示全部楼层 来自:江苏淮安
本帖最后由 h45514383 于 2025-5-23 10:02 编辑

二、燃烧的远征——“门槛”与“争议”
从燃烧的远征开始,装备的“提高你的XX属性N%”变成了“N点XX等级”。珠宝专业的出现,让收益最大化的争论真正开始成为一个严肃的话题。
进入副本的“门槛”是这个时代重要的标志。彼时,强力党提供数据都是“N点AP”“N点法伤”和“XX血量”。强力党本身或者是一个大家茶余饭后的笑料,但“门槛”对于坦克却是个严肃的话题——491点防御技能免除被暴击是防战和防骑必须达到的团队副本门槛。这不是一个轻松的数字,好在这时出现的“韧性”同时也能降低被副本怪物暴击的几率。4.3版本增加的珠宝饰品“雕像 - 天蓝宝石海龟”让很多坦克纷纷洗了珠宝专业。


对于这个版本新增的熊坦来说,491点防御技能不是必备的,因为它们有超高的血量,偶尔被打出暴击也无伤大雅。与此同时出现的还有穿着额外护甲(绿字护甲)的S3和S4野德,下篇我们会在“血甲模式”中进一步谈论。
这个版本另一个备受重视的“门槛”是102.4%的“三围”。70级时,防骑的“神圣之盾”提供稳定的30%格挡率,可以让未被命中率、躲闪几率、招架几率、格挡率四者之和达到102.4%或更高水平。此时依据圆桌理论,骷髅级BOSS对防骑的普通攻击不再出现碾压和普攻。满三围免除碾压是防骑一块吃饭的招牌。骷髅级BOSS的“碾压”攻击直到WLK才正式被移除。在伊利丹战中,由于“剪切”技能的存在,不能通过技能(如防战的“盾牌格挡”)撑满三围的熊坦往往都被RL拒之门外。
在太阳之井,全副本BOSS的DPS压力让仇恨问题真正摆在众多坦克面前,之前的空灵机甲多为个案。3.0的惩戒骑和“尊严贼”更是让仇恨建立成为坦克的严峻考验。
仇恨压力,让坦克职业第一次在属性取舍上出现了严肃意义上的争议。一部分坦克参照Kungen英雄榜的配装选择了力量宝石,此时力量尚不提供招架只提供AP;另一部分则坚持像伤害输出职业一样通过堆命中和精准来提高仇恨。26精准可以让坦克和输出职业的攻击不会出现躲闪,但免除招架则需要45至60的精准。剩下的坦克仍然坚持无视奖励插耐力,认为仇恨更多取决于操作而不是装备。从此时开始,“流派之争”成为坦克职业在各大论坛上吵得面红耳赤的热门话题。

三、巫妖王之怒——属性收益优化与技能平衡
巫妖王之怒修正了60级到70级一些不合理的属性收益。例如:嘲讽的命中需求从法术命中改为物理命中8%,但对于换坦成功率的要求也极大提高。N层换坦几乎是大部分BOSS的标配。
敏捷对板甲坦克职业提供的躲闪大砍一刀,再没有什么意义了。
招架和躲闪在巫妖王之怒开始出现递减,在某个数值之前,招架比躲闪的递减速度更快。因此,如何平衡招架和躲闪,成了重要的课题。在下篇的“招闪机制”中,我们再来聊这个话题。
骷髅级BOSS碾压的取消,极大削弱了“满三围”的意义,除了极个别非常特殊的BOSS,格挡变得没有意义。下篇的“格挡机制”中,我会说说格挡率+格挡值机制最后的荣耀。
板甲坦克天赋中“护甲转攻击强度”是为了限制三板甲跟敏捷职业抢装备,这一设计思路后来被暴雪发扬光大,成为提高鸡肋属性利用率的方法,直到MOP晚期屡试不爽。在下篇“沙漏模型”中我会具体谈谈暴雪是如何在T16版本把这个思路玩到极致的。
BOSS招架加速在大部分战斗中被取消,但让坦克不再堆26以上精准的理由不是生存,是仇恨压力大大降低。绝大多数BOSS都可以嘲讽,但是会递减,防止风筝。
比起属性收益的优化,这个版本更明显的变化是平衡了坦克的主动技能。
TBC时期,防骑经常用“没有雷霆和挫志,T6直接变T4”来自嘲。3.0之后,除了DK没有挫志之外,所有坦克职业都获得了降低怪物攻速和攻击强度的能力。
主动技能在3.0之前不受重视。一部分主动技能冷却时间极短,如防护骑士的神圣之盾和战士的盾牌格挡,大部分战斗都是一旦冷却就使用。另一部分主动技能例如防战的盾墙,CD长达30分钟。我至今记得我们团FD瓦斯琪时MT在TS里的喊话:“我开盾墙不走了,你们站桩抽吧。过不了就等30分钟!”
防骑和熊坦甚至没有破釜沉舟和盾墙这种大减伤技能,这也成了当年批评防骑和熊坦不如防战的理由之一。但三十年河东三十年河西,WLK和CTM的防战如果不算上盾牌格挡,只有破釜沉舟和盾墙两个大技能。防护骑士有三种,死亡骑士更多。4T9有春哥的防骑甚至改变了奥尔加隆的战术。
在巫妖王之怒和大地的裂变时期,有太多需要开减伤才能吃的技能(如辛达苟萨的喷吐),还有一些长达20至30秒的DEBUFF或者狂暴阶段需要技能持续覆盖(如冰吼的穿刺和烂肠的三层凋零呼吸),这个设计一直持续至今。暴雪宣称将在WOD中修改“N层换坦”的模式。
20秒的破釜沉舟是持续时间最长的大减伤技能,但在技能数量和冷却时间上,这两个版本的防战实在太弱,更不用说应对魔法伤害时的无力了。开荒T11副本时,防战如何对付奈法利安30秒一次喷吐?答:辛达苟萨的1分钟CD的完美之牙,没有就洗洗睡吧。


四、大地的裂变——属性精简与精通的兴起
CTM极大削减护甲,砍的有多严重?外服4.0过渡版本的石化暮光龙鳞两张图告诉你:




CTM砍掉了装备上常驻的法术抗性,这也是为啥辛达苟萨的完美之牙在T11副本的开荒中如此重要。同时砍掉的还有防御技能、BOSS对坦克的致命一击和招架加速。招架和躲闪在这个版本是收益相同、递减相同的属性。重铸的出现让各种坦克副属性的堆砌变得更加容易。
CTM增加了一个不同职业和天赋收益不同的属性——精通。在整个CTM,精通是4大坦克收益最佳的副属性。由于80级的装备上没有精通只能靠重铸、85重要技能的缺乏等原因,国服没有经历的4.0过渡版本成了有史以来平衡性最差的版本。英雄T10毕业的防骑连红玉圣殿前的一只大龙人都扛不住,更不用说销魂的英雄25人辛达苟萨。最强力的坦克是堆暴击的熊坦,普通T10毕业的熊坦拉红玉圣殿前的小怪一堆跟玩似的,英雄巫妖王的灵魂收割各种硬吃不换坦。没有玩过这个版本恐怕是每个国服熊坦的遗憾。
在85级时,精通让102.4%的满三围又回来了,对战士和圣骑士都是如此。对防骑来说,整个85级提高硬度的途径就是在保证102.4%的基础上,降低格挡提高招闪,成长性较差。
也许是熊坦的副属性生存收益问题最终让暴雪在MOP痛下决心改革坦克机制。根据重铸插件,这个版本熊坦的暴击和精通的收益系数是80-160,而加速的收益只有20-40。但是T11套装上3件有加速,不少便当熊坦再次穿回了PVP装,即使韧性吃掉了大量的物品等级。
靠自我治疗吃饭的死亡骑士坦克每个版本都是一个轮回:初期强大,中期疲软,后期反弹。这一部分跟治疗职业的非线性成长相关——初期蓝跟不上,要抱坦克自我治疗的大腿;中期治疗数字跟不上,三围低的坦克被打残了刷不满;后期治疗不是问题,因此能提供连续技能覆盖和爆发自我治疗的坦克会有优势。直到熊猫人之谜后期,两个比血DK资源获取速度更快、爆发回血更强的坦克出现才阻止了DK坦再一次压迫众生。关于这个问题,下篇《机制的进化》将集中分析MOP中暴雪如何平衡坦克的减伤机制和副属性收益。

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发表于 2025-5-21 10:02:44 | 显示全部楼层 来自:江苏淮安
本帖最后由 h45514383 于 2025-5-23 10:08 编辑

魔兽世界坦克职业发展史下篇:坦克机制的进化

一、血甲机制与“血甲流”的兴衰
“血甲”、“招闪”和“格挡”三大被动减伤机制都起源于60级的经典旧世,而血甲机制无疑是最早被人们认识到的。血池 = 血量 /(1- 硬减伤百分比 ),这是魔兽世界坦克生存的基本公式。
面对法系伤害时,硬减伤百分比通过法术抗性呈现。但法术抗性花样繁多,副本中需要的多达5种。而且普通BOSS的大量法术伤害没有暴击、大多间隔较长,所以谈及“硬减伤”多数都是在说不依赖几率的常驻物理减伤,即护甲。

60年代防战可选的装备非常局限。戒指和武器上的额外护甲更像是区分输出装和坦克装才添上的。虽然堆护甲不现实,但是此时很多人都已经知道“耐力才是王道”,在挑选散件时高耐高敏的散件在G团打的头破血流。对血量的要求在纳克萨玛斯达到巅峰,例如帕奇维克战的基本要求就是3个血量够吃仇恨打击的副坦。
燃烧的远征中,熊坦的兴起让血甲机制真正引人注目,例如莫洛格里·踏潮者的地震术加普攻会秒掉一些装备糟糕的防战,但是熊坦应付它游刃有余。此时,熊坦的S3和S4提供了数额巨大的绿字护甲,这些额外护甲最初都可以获得熊形态加成。直到某个3.0初期,武器上的额外护甲和绿字护甲中超额的部分不再获得熊形态加成,额外护甲所占用的物品等级也大大提高。

2009年左右,数据党们针对护甲和破甲做了大量研究,其中一个发现就是:护甲数值提供的物理减伤百分比虽然会递减,但是它们提供的收益并不递减,减伤的递减其实是对基本公式的修正,让收益增长更稳定。“有效生命”的概念在这个时期被提出。新发现的公式为:有效生命 = 血量 + 血量×护甲 /k ,( k=10557.5 ) 。
随着T10时代大量绿字护甲装的涌现,“血甲流”也成了板甲坦克的首选。277毕业的板甲坦克配合护甲药水,可以让护甲达到75%的护甲上限。
血甲流的风靡,与70至80年代BOSS超高的普攻伤害密切相关。在这两个版本的大部分时间,治疗可以轻松一口抬满坦克且不用担心魔耗,但必须长时间保持过量治疗。如何衡量一个坦克的血甲是否能胜任BOSS?Aurora公会的Marss提出了“血量阈值”的概念,并根据“二连击原则”和“三秒原则”衡量。“二连击原则”,意味着能连续承受BOSS的两发普通技能。“三秒原则”,意味着在战斗时间轴里可承受任何一个3秒中BOSS制造的伤害。
从英雄难度奥杜亚开始至英雄红玉圣殿结束,四大坦克职业都必须不惜代价堆砌护甲和血量来维持“血量阈值”。躲闪、招架和格挡成了奢侈品。
暴雪总喜欢把一种模式完到极致然后一刀砍没,血甲流在T10时代登峰造极,但转眼之间就寿寝正终。在灾变前夕,坦克的护甲被砍到原来的约1/3,BOSS的伤害也大幅削弱。暴雪迫使各大坦克通过精通来获得主要的减伤成长。而MOP版本的熊坦成了最后一个可以堆砌护甲的坦克。据暴雪透露的消息,WOD时护甲将成为五大坦克都需要的属性。所以,血甲流要回来了?


二、格挡机制与“圆桌理论”的变迁
格挡最初包含两个关键属性:格挡几率和格挡值。格挡几率提高坦克格挡攻击的几率,而格挡值决定格挡掉多少伤害。70级至80级时,在面对动辄数千的普攻面前,三位数的格挡值减伤显得微不足道。
格挡率,在60至70级时更多时候承担的是把碾压和特殊攻击移除出“圆桌”的作用。根据“圆桌理论”,当招架、躲闪、格挡和未被命中几率四围超过102.4%时,BOSS的攻击不再会有直接命中(打脸)和碾压。防护骑士据此挣得BOSS战一席之地,而开启盾牌格挡技能的防战也能立即提高生存能力。除了修改前的伊利丹,另一个需要高格挡几率和格挡值的BOSS是英雄难度十字军试炼的阿努巴拉克。在这场战斗中,召唤的中蜘蛛相互接近时,攻速会提高,BUFF会叠加,3只以上中蜘蛛相互接近时,普攻会变得像机关枪一样快。与此同时,由于“吸血虫群”技能的存在,全团都必须保持低血线减少BOSS的回血,因此无法通过增加坦克数量来分散中蜘蛛。

拯救团队的重任落到了高格挡率高格挡值的防战身上,10人英雄难度下也可以由高格挡值的防骑承担。三围上的任何缺口,都可能导致连续直接命中而秒杀,露背更是自寻死路。这场战斗是对坦克临场走位的终极考验,此后所有的战斗中坦克难度都无法与此相比,这也是格挡值的最后荣耀。
大地的裂变中,格挡被修改成固定减伤30%,防骑为40%,防战的精确格挡可以减伤60%。经历了漫长的血甲流时代,102.4%的三围的价值又被摆到桌面上。防骑在蓝装时代就可以堆满三围,而防战要晚的多。然而,精确格挡让防战通过精通获得成长性要比防骑高得多。
在熊猫人之谜中,“圆桌理论”成为历史,格挡率单独占据了一个100%的圆桌。相比MOP,防战的精确格挡机制变化很小。在T16时代,高装等的防战可以堆出100%的精确格挡,但此时格挡率仍然不足40%——更重要的是,此时的大多数防战已经不堆精通了。
防护骑士的格挡成了精通的一项被动收益,但精通更重要的收益还是正义盾击和荣耀壁垒的效果提升。加速流下的大部分防护骑士,格挡率大多不超过30%。


三、招闪机制与“招闪流”的昙花一现
招架躲闪,也许还要加上很难获得的未被命中,构成了“完全规避物理攻击”。在3.0版本之前,招架和躲闪可以无限堆砌,不会造成递减。在装备提供的数值较低的60级时代,这一问题还没有值得重视。但到了T6时代,招架躲闪和未被命中几率膨胀的后果让暴雪头疼不已。
最早让招闪流引起玩家重视的,是卡拉赞掉落的“莫罗斯的幸运怀表”,这个饰品的使用效果几乎是开了个闪避,倍受防骑和熊这两种缺乏减伤技能的坦克欢迎。

另一个强力的主动饰品是偏移甲虫。但是不稳定的海度斯难度较高、掉落又鸡肋,当时很多团队都把它跳过了。

把“招闪流”玩到极致的不是防骑防战,甚至也不是熊坦,而是当时称霸PVP的“小潜潜”。在黑暗神庙中,堆砌招架躲闪的盗贼能够做到几乎免疫物理攻击,终极状态下可以实现84%躲闪、12.86%招架、7.86%的BOSS未命中,三围104.73%。在古尔图格·血沸和莎赫拉丝主母的战斗中,高回避的盗贼改变了BOSS的战术。

暴雪显然不能容忍这样的局面。在太阳之井副本中,暴雪引入了“太阳之井的光辉”,降低了所有职业20%的躲闪,提高了BOSS5%的命中。并在3.0后引入了招架躲闪的递减机制。递减的引入,以及贯穿整个巫妖王之怒副本的高普攻,让回避机制黯然失色。招架躲闪最难平衡之处在于:它在按概率计算时收益太高,在提高生存能力上又不可控;在某些战斗中,招架躲闪还能大大减缓BOSS增益的叠加和坦克减益的叠加。
最近的例子恐怕是季鹍战:在这场战斗中,BOSS的每次普攻命中都会给坦克叠加一层20000/3S、持续10秒的debuff,防骑和防战经常一不小心叠到七八层猝死。而高躲闪招架的酒僧和熊坦经常坦着坦着debuff断了。另一个极端的例子是英雄难度奇美隆暴怒的暴怒阶段,由于治疗效果降低99%,能不能过BOSS经常决定于坦克的脸有多帅气。
因为这种不可控,招闪流不管在过去还是在将来都会成为暴雪打压的对象。

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发表于 2025-5-21 10:03:20 | 显示全部楼层 来自:江苏淮安
本帖最后由 h45514383 于 2025-5-24 08:10 编辑

四、资源管理模式——主动减伤机制**
资源管理模式的鼻祖无疑是死亡骑士。但在血甲流当道的整个巫妖王之怒中,符文和符文能量对于DK坦的生存影响甚微。在T10初期死骑坦最低迷的版本,暴雪曾在蓝贴中给DK玩家打气,说死骑坦的机制未来将成为主流。这句话长时间落空,直到2个版本之后的熊猫人之谜。
死亡骑士模式的一个巨大优势在于:它可以在掉血平缓时积累资源,然后在需要时集中使用。这种机制也可以通过覆盖减伤技能实现,但是资源管理模式可以更加平滑和自由。在大地的裂变中,DK坦破茧成蝶,获得了它的完全体——灵界打击。这个技能通过消耗符文获得自我治疗和护盾,是否取得最佳效果非常依赖于使用时机。虽然在英雄火焰之地的守门人巴尔洛克这种快速高攻的BOSS开荒中,血DK表现的较为疲软。但他又在巨龙之魂无可辩驳地站在顶点。单坦不眠的约萨希和高血盾硬吃耐萨里奥大触须的穿刺成了独门秘籍。
这种优势在MOP不再是血DK的专属。五大坦克都被修改成主动减伤坦克,区别在于资源的种类、资源使用后提供的增益效果和APM的要求不同。三大被动减伤机制纷纷成了陪衬。
然而,资源管理模式并没有带来平衡。由于资源获取极度依赖特殊技能是否命中,版本初期各大坦克都不得不把宝贵的副属性用来堆命中和精准,除了血DK。此时,血DK再一次发挥了开荒利器的作用。在普通难度魔古山宝库“皇帝的意志”战中,蓝紫混穿的血DK和防骑有着天壤之别。


但渐渐的,由于能通过装备提升持续提高资源获取速度,防骑和酒僧把其他三类甩在后面。加速成为防骑无可辩驳的第一属性,稳定提高了正义盾击的覆盖率。酒仙武僧最吃装备,但它的资源类别和资源获取途径也最为丰富——加速可以增加能量的获取,加速和暴击可以提高飘渺酒的覆盖率。
另外三个坦克都无法通过加速提高资源获取速度,防战的怒气获取是个固定值。熊坦的问题和战士相似,怒气获取经常跟不上尖牙与利爪的触发。死亡骑士仍然必须依靠血量基础才能打出高质量血盾,但此时一些BOSS的常规攻击都已经不允许他后发制人了——符文获取速度的限制让血DK在英雄郝立东、英雄莱登表现得有心无力。
防骑的正义盾击BUFF能降低大多数BOSS攻击伤害,而战士的盾牌格挡不行。战士的盾牌屏障只受AP而不受精通影响,严重影响了生存能力。特定BOSS战对特定坦克的不友好,是暴雪对坦克主动减伤机制做差异化设计的后果。
在当前的5.4版本中,暴雪通过BUFF和套装效果了弥补了后三类坦克。对防战和熊坦都是大量提高怒气获取、小幅提高被动减伤。对血DK则是提高了符文和符文能量的获取速度,同时T16的套装奖励入手——这项修改,让另一种浮现的机制“沙漏模式”增加了一个范例。

五、沙漏模式——资源管理模式的进化
在上篇中,我们提到了巫妖王之怒中大量增加的坦克减伤技能。这些技能的增加最初是为了平衡战斗,但后来又让战斗变得不容易设计——如果每个BOSS的时间轴都得按着坦克的技能冷却来,那得多没趣啊。
减伤技能和资源管理模式的区别在于:前者是长时间固定CD,后者是短时间内酌情分配覆盖。那么能否有一种机制,让坦克可以在消耗一种资源甲的同时,积累另一种资源乙,而消耗乙可以让坦克获得减伤,从而减少了对固定冷却时间的依赖呢?甚至,这种资源乙的消耗,能否反过来增加资源甲的获取速度,以相互弥补呢?
在MOP,我们已经看到一些输出职业可以让两种资源相互转化,从而使得爆发不再严重受限于技能冷却。例如:恶魔术士让魔法和恶魔之怒相互转化;毁灭术让魔法和爆燃灰烬相互转化。而织雾僧通过消耗真气堆叠的法力茶,从而获得了比其他治疗更自由的主动回蓝手段。
防护骑士的60级天赋 “不败之魂” 曾是一个单向“沙漏模式”的例子。加速属性提高了圣骑士神圣能量的获取速度,而神圣能量的获取速度会加快圣佑术的冷却。虽然“不败之魂”在5.4中改成了固定减CD,但它的思路很可能直接影响了WOD减CD属性的设计思路。
5.4中的防战也是一个潜藏的“沙漏模型”:招架躲闪几率可以转化成一定比例的暴击等级,而暴击可以获得激怒,激怒可以获取额外的怒气。通过这种转化,把本来收益较低的被动副属性转化成价值较高的减伤BUFF和资源获取——这种方式最早被用来解决熊坦、武僧如何从暴击和加速获得防御收益的问题——如今也移植到战士身上。
在坦克中,死亡骑士是最早期的双向“沙漏模型”的先锋。消耗符文可以获得符文能量,而消耗符文能量可以通过75级天赋提高符文的回复速度。只不过,这个沙漏模型的速度无法通过装备的提升而提高。在5.4的BUFF中,暴雪提高了血之气息的触发方式,让血DK符文能量的获取大大增加。更多的符文能量,意味着更多的灵界打击。而符文和符文能量的转化,带来了另一个收益:2T16套装让灵界打击之外任何消耗符文和符文能量的技能都可以增加骸骨之盾。


这种单向和双向“沙漏模式”坦克,目前仅仅是对它们资源获取速度慢的弥补。这种模式会延伸到WOD吗?这种模式一个很明显的缺点是:一旦副属性可以用来稳定提高资源流动的速度,坦克的防御收益增长会失控。因此,即使这种模式普及,也不可能在收益和流动速度上尽享其美。
目前已经知道,WOD一种新的副属性可以降低技能冷却的时间,在T16副本中我已经用上了这种饰品。把减伤技能的CD降低到多少很可能取决于不同的BOSS战时间轴。沙漏模式的一些思路,已经通过形形色色的方式渗透到战斗设计之中。



未来的坦克机制会比过去已有的更好吗?这个问题无法回答,每个版本的修改都与BOSS的设计息息相关,也都伴随着职业的沉浮、赞美与唾骂。允许我引用一个著名比喻作为结尾:
天使展开翅膀,脸面向过去,在他面前是一场又一场灾难,不断把尸骸抛下。他想停下来唤醒死者,修补破碎的世界。可是来自天堂的一阵风暴猛烈地吹击他的翅膀,把他无可抗拒地吹向他背对着的未来,而在他面前的残垣断壁越堆越高直逼天际。这场风暴,就是我们所说的“进步”。


PS后记:我觉得作者表达的思想,真的很经典,尤其最后对坦克进化的总结,从坦克的流派上来看一共有三种:血甲流、闪招流、格挡流。但后续的发展资源管理机制的思想也逐渐影响了整个游戏的活动进程,尤其是整个团队的资源管理往往比单一坦克的资源管理更重要且复杂,这也是后续发展出WA这类插件的借鉴了思路。另外这里不得不提一个好用的插件BLT,监视全团的重要技能的插件,指挥的福音。至于我写的DKT攻略,其实深受该篇文章的影响。
但如果只讨论WLK版本的坦克情况,无疑血甲流是最优的选择,同时资源管理机制已经展现了可行的一面,只是初期对于DKT来说确实还不太成熟。但这种资源管理的机制在团队副本上的运用就展现了一个指挥员的水平。


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发表于 2025-6-2 13:23:33 | 显示全部楼层 来自:江苏淮安
本帖最后由 h45514383 于 2025-6-7 16:38 编辑

因审核太慢了,当时2、3、4楼内容未能显示出来,于是又重新提交了一次,此楼层和二楼内容重复。再次编辑删除了该重复的内容。
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